Archivi tag: giochi d’infanzia

'O juoco d''e nucelle

‘O juoco d”e nucelle

‘O juoco d”e nucelle
( Il gioco delle nocciole )

'O juoco d''e nucelle

‘O juoco d”e nucelle

Fino agli anni ‘60, era tradizione, per la maggior parte dei ragazzini, dei vari quartieri e rioni di Castellammare, giocare con le nocciole durante il periodo delle festività natalizie. Era un gioco semplice e senza grosse pretese, bastava avere soltanto una buona coordinazione oculo-manuale e naturalmente le nocciole. Ci si riuniva in gruppo, poi ogni partecipante doveva preparare il suo carrillo formato da tre nocciole poste una accanto all’altra sormontate da un’altra nocciola. I carrilli, così preparati, si mettevano insieme su uno spiazzo del cortile o della strada, poi si faceva ‘o tuocco cioè la conta e il designato dalla sorte, postosi ad una determinata distanza, tirava il primo colpo con una nocciola più grande delle altre chiamata menangola, e cercava di colpire e di far cadere il maggior numero di carrilli, che naturalmente vinceva. Continua a leggere

salto della cavallina

Uno ‘a luna… (il salto della cavallina)

(articolo di Maurizio Cuomo)

Tramandato per generazioni e sicuramente già in uso agli inizi del novecento, di questo gioco non è ben identificato il periodo di origine. Espressione di intelligenza, agilità e coordinazione, questo gioco di gruppo la cui dinamica è molto somigliante allo sport olimpionico del salto del cavallo, veniva prevalentemente praticato da ragazzi di sesso maschile in età preadolescenziale.

salto della cavallina

salto della cavallina

Lo svolgimento è molto semplice: prestabilito mediante una “conta” il giocatore che farà da “cavallina” (colui che restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta da eventuali contatti con i saltatori, assume la posizione del noto attrezzo ginnico), fungendo come appoggio, attende i compagni di gioco, che, eseguita una breve corsa, poggiandogli le mani sulla schiena si danno slancio per scavalcarlo mediante un salto a gambe divaricate. Per non essere penalizzati a fare la “cavallina”, i saltatori non devono toccare l’avversario in nessun altro modo, se non con le mani sul dorso. Ciò che però rende questo gioco caratteristico, distinguendolo da una qualsiasi prova ginnica, è la “voce” che ciascun saltatore è tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. La “voce”, data prettamente in dialetto, differisce a secondo del turno e descrive in che modo verrà eseguito il salto. Nel corso degli anni questo gioco ha subito innumerevoli modifiche, per cui di seguito illustriamo una delle tante versioni di “Uno ‘a luna”, descrivendo le voci che caratterizzano i sedici turni: Continua a leggere

Castellammare: indiani e foglie di Castagno

(di Stanislao e Ferdinando Fontanella)

Gli indiani e le foglie del Castagno

Gli indiani e le foglie del Castagno

Solo i ragazzi che hanno vissuto l’infanzia negli anni del dopoguerra serbano del Castagno una conoscenza che va oltre l’aspetto utilitaristico dell’ottimo legname e i saporiti frutti.

In quel tempo di grandi privazioni materiali, ma estremamente ricco di opportunità umane, la fantasia era l’unico strumento per trascorrere con letizia i lunghi pomeriggi estivi. Alimento indispensabile per la fervida immaginazione era la lettura dei fumetti di Tex Willer, personaggio ideato da Gian Luigi Bonelli nel 1948, e la visione di pellicole americane come “Sentieri selvaggi” e “Un dollaro d’onore”, in cui il mitico John Wayne agiva da protagonista indiscusso. Scontato dire, perciò, che tra i giochi preferiti c’era la guerra tra indiani e cowboy.

Tuttavia il grosso limite per chi vive alle falde del Monte Faito e sogna di essere un Apache o un Sauk, delle grandi Pianure o delle Montagne Rocciose del Texas, era abbigliarsi nel modo adeguato. I ragazzi riuscivano a sopperire alla mancanza degli originali copricapi piumati dei Nativi Americani con le abbondanti e comunissime foglie del Castagno. Continua a leggere

Tartaruga dal guscio di noce

a cura del naturalista dott. Ferdinando Fontanella

"Dettaglio tartaruga giocattolo"

“Dettaglio tartaruga giocattolo”

Da bambino ho trascorso interi pomeriggi a realizzare piccole tartarughe con i gusci delle noci. Mi divertivo, ero contento, stavo bene. Oggi, a distanza di anni, ho riscoperto questa fantastica sensazione. Nell’ambito di un progetto di educazione ambientale ho avuto l’onore d’insegnare agli alunni del “Terzo Circolo San Marco” questo fantastico gioco. Vedere i bimbi indaffarati ad usare la fantasia per divertirsi è la cosa che più mi dà speranza. Sono fermamente convinto che il territorio conserva ancora le risorse naturali e l’energia culturale per riprendersi. Questo piccolo gioco, la cui realizzazione allieta e stimola la creatività dei più piccoli, riallacciandoli all’anima del territorio, può contribuire a non far morire la speranza di un futuro migliore. Quello che non potrà mai fare un freddo ed estraniante gioco elettronico.

Materiali e metodo:

Zompa Cavalier

( articolo di Maurizio Cuomo )

Una famosa opera di Pieter Bruegel (il Vecchio) dal titolo “Giochi di fanciulli”, risalente al 1560 (conservata ed esposta al pubblico nel Kunsthistorisches Museum di Vienna), testimonia le origini antichissime di questo giuoco (in alcune zone d’Italia  anche conosciuto col nome di “Cavallo lungo”). Nello specifico il gioco è illustrato nell’angolo basso a destra del dipinto.

Giochi di fanciulli ( Zompa Cavalier )

Giochi di fanciulli ( Zompa Cavalier )

 

Modalità e svolgimento del gioco:

Definiti i due gruppi (composti da un minimo di due giocatori per squadra) e designato un ulteriore partecipante (neutrale) che farà da cosiddetto “cuscino” (in alcuni casi detto anche “mamma”), il gioco ha i presupposti per avere inizio. A questo punto due rappresentanti, delegati dalle squadre, fanno il “tocco” (la conta), e la sorte decide il resto, ovvero chi farà da “cavallo” e chi da “cavaliere”. Stabiliti i ruoli di ciascun gruppo, i giocatori si predispongono nel seguente modo: il partecipante “cuscino” (il quale ha il ruolo di sostenere, di ammortizzare e di proteggere la testa del capo fila del gruppo “cavallo”), posizionatosi in piedi con spalle al muro, viene cinto alla vita dalle braccia del primo dei giocatori che fanno da “cavallo”, il quale, piegato a novanta gradi (testa e spalla al “cuscino”), cercherà nei limiti del possibile di trovare una posizione comoda e soprattutto sicura, adatta allo svolgimento del gioco; il secondo del gruppo “cavallo”, ugualmente piegato a novanta, si predispone avvinghiato saldamente alla vita del suo capo fila, il terzo e gli eventuali ulteriori componenti del gruppo “cavallo”, avranno cura di posizionarsi allo stesso modo (formando così un unico corpo “cavallo”, saldo e sicuro). La squadra dei “cavalieri” (chiaramente di pari numero), previa consona rincorsa, inizia quindi a saltare sulla schiena dei ragazzi dell’opposto gruppo (azione che ha dato origine al nome del gioco “Zompa cavalier”), facendo attenzione a permanervi nel tentativo di abbattere con il peso i giocatori sottoposti.
E’ uso comune e buona norma (per dare preavviso ai “cavalli” in attesa, rivolti di spalle), che i saltatori accompagnino la rincorsa per il salto dando la relativa voce: “Zo-mba ca-valier”.
Tatticamente si darà incarico al primo “cavaliere” (in genere quello più agile, veloce e coordinato), di effettuare un salto sufficientemente lungo al fine di lasciare spazio utile ai successivi saltatori; a slancio compiuto, il primo “cavaliere”, in attesa che tutti gli altri saltatori abbiano compiuto il relativo slancio, dovrà permanere aggrappato alla schiena del sottostante “cavallo”, facendo attenzione a non cadere, pena la sconfitta della squadra di appartenenza. Il gioco metterà alla prova l’agilità e l’equilibrio dei “cavalieri” e la resistenza e la compattezza dei “cavalli”, designando un vincitore solo su rinuncia, o quando un componente dei due gruppi sbaglia (se un “cavaliere” cade o un “cavallo” cede).